В связи с тем, что в командирской ветке идет спор о типе мертвятника, я должен довести до вас его суть.
Потому что участие ИМПЕРЫ в БОМ я поставил под сомнение.
Значится суть вопроса - Дерек и Лемакс хотят иметь динамические мертвятники.
Я не хочу, Призрак, в принципе с классическим мертвятником согласен (если я правильно его понял). БГУ не высказало мнения.
Основные доводы:
______________________________________________
Дерек:
минусы одного мертвятника очевидны -
1 видишь убитого противника, можешь посчитать количество живых игроков другой стороны
2 случайно или специально услышать информацию о расположении противника и т.п., закидывание дезинформаций и прочая лабуда.
______________________________________________
ЛеМакс:
Аргументы динамичных мертвятников.
1. люди приходят играть, а не терять время походом и отсидкой в мертвятнике.
2. есть опасение что игра быстро закончится (при одном двумя удаленными мертвятниками), потому как пока одна часть будет в мертвятнике другая пройдет все пять точек.
3. точки берутся сложнее, а удерживаются легко это продлевает игру и привдает ей непрервыный драйв. ты будешь играть все время прибывания на полигоне.
пс
я бы назвал это не динамическим мертвятником, а мертвятником привязванным к контрольной точке.
что бы не было того, что и я недавно испытал - убивают по ситуации ожившие. можно сделать следующее.
оживать в мертвятнике приближенном к контрольной точке могут может игрок команды чей флаг находится на контрольной точке, возле живого командного медика. оживление просходит при накоплении возле медика кол-во бойцов более трех. если в мертвятнике приближенном к контрольной точке находится медик и три бойца они считаются живыми и находящимися в игре.
медик оживает сразу, но только на последней контрольной точке (базе).
предусмотрено 2 медика на команду.
по поводу безопасного отдыха, он доступен не некомботанской зоне в месте парковки машин.
______________________________________________
Мои аргументы:
Общий мертвятник - это общение между противниками! Мы же играем! Ну увидят количество подстреленных - прекрасно. Дополнительная информация. Правда, если вся группа ушла до того, как ушел увидевший - бесполезная. Если уходящий увидел кучу подстреленных, бредущую в мертвятник - значит его команда идет следом или уже воспользовалась преимуществом. Просто так ведь ничего не происходит и противник от скуки в мертвяк не заявится.
Ну а если противник активно болтает о своем месторасположении - это его проблемы и его последствия. Болтун, как говорится, находка для шпиона
___________________________________
Мертвятник должен быть один.
Опыт Казахстана и мощнейшие изыскания безусловно огромны, но я больше верю в Российский опыт. Тупо потому что он в десяток раз больше.
___________________________________
Мертвятник должен быть. Один. В стороне.
Причины:
1. Люди друг с другом общаются.
2. Люди отдыхают без опаски, что их подстрелят.
3. Люди не хотят попасть в мертвятник, так как: (а) туда долго идти (б) там долго сидеть -даже если это 15 минут. (в) оттуда долго идти
4. Человек, возвращаясь из мертвятника, не знает, что там происходит, в поле и нуждается в руководстве, пытается найти командира - что приближает ситуацию к реальной и немного уменьшает количество неконтролируемых бойцов в поле.
5. Динамические мертвятники, из которых выходят втроем или через сколько-то минут, находятся всегда в неопределенных точках и единственное, что дают - неразбериху на поле и не совсем честный штурм с ходу, в момент, когда сидевшим в мертвятнике это наиболее удобно. По моему мнению это уничтожает любой реализм - бойцы не могут возникать на поле боя. Если группа не дошла и подмоги нет, она не дошла. А то что получается? Группка бойцов, скажем в три человека, несется штурмовать. Напарывается на оборону, ложится, так как их трое тут же или по истечении срока, бежит дальше. Снова ложится. Снова бежит. Сорри, но такую группу в принципе, по определению, НЕВОЗМОЖНО остановить. Где реализм?
Мы в страйкбол хотим играть или фигней страдать?
Все перечисленное выше - лишь предложение к обсуждению. Тем не менее, хотелось бы понять аргументы другой стороны, если таковые имеются
___________________________________
Поясняю.
Из одного мертвятника народ расходится в разные стороны и у точек входа "Оживает" Для того, чтобы умный противник не сделал засаду у точки входа, такая точка находится недалеко от базы или иной укрепленной точки или в лесочке (для Юнармейца неприменимо). 15-20 минут для Юнармейца, с учетом длительности игры - оптимально.
___________________________________
одна из задач мертвятника - заставить игроков НЕ ХОТЕТЬ туда попасть. Если мертвятник недалеко от места гибели или от базы, да еще и есть возможность, что сидеть там ты будешь недолго, в случае если выход по трое или выход в 00, 15, 30, 45 .... и т.д., то боец кокнет кого-нибудь, сложится и сбегает в мертвяк, скоренько вернувшись. В этом варианте мертвяк, в целом, не пугает и челы носятся как угодно.
Если же мертвяк - где-то там, ташиться туда 10 минут, там сидеть 10 минут, да еще столько же назад - это совсем другая история. Человек будет СТАРАТЬСЯ не попасть в мертвятник.
Это один из многих существующих доводов в пользу определенного времени отсидки и отдаленности мертвяка.
Чел не должен иметь возможности ввязаться в перестрелку из которой его уже выбили
___________________________________
1. Люди пришли играть в определенную игру. А ты предлагаешь непонятно что. Тупую беготню. Да, мы приходим играть. Но играть честно и на равных условиях. Если есть мертвятник - он должен полноценно обыгрываться. Половинчатые варианты типв динамических мертвятников - редкостное, извини, уродстово. Я бы даже назвал это вырождением самой идеи.
2. Если одна группа сумеет вынести другую группу, то она получит определенные преимущества. Может быть, возьмет базу. Может быть нет. Полной победы это не приносит, так как квесты раскиданы по времени и месту. Если одна группа покажет себя лучше другой, мы скажем им, что они молодцы! Не надо создавать искуственных условий для продолжения игры. Сценарий должен предусматривать такую возможность!
3. Непрерывный драйв - в лазер квесте, лазер тэге. Надеваешь жилетик и бежишь колбаситься. За этим - туда! Или за комп с контрой!
Я считаю крайней степенью ухода от реальности попытки сделать страйк похожим на дельту, контру, халф лайф, Бэтл Фронты и прочее. Я помню заявления вашей команды о реалистичности. Так где же она? Реалистичности ваши динамические мертвятники ни разу не прибавляют.
Эти чертовы динатвятники только дают шансы на манчкинство, неразбериху и прочую хрень.
И еще одна вешь. Стайк будет интересен тогда, когда он будет прост и понятен. Чем больше всякой ненужной тягомотины, тем тяжелее и неинтереснее играть.
Динамический мертвятник, привязанный к контрольной точке? Супер! Он имеет сразу неразрешимую проблему: что делать с теми, кто уже в мертвятнике, если флаг изменен? И на кой дьявол появились медики? Кстати, ты, фактически описал непобедимую точку - медик и три человека. Если медика хорошо укрыть и прикрывать, то трое будут живы, фактически, всегда.
Категорически против изменения "классического" мертвятника подменой этими динатвятниками. Есть правила, а есть отступления от них.
Я ставлю под вопрос участие ИМПЕРЫ в игре с такими правилами. Гнилой вариант, как мне кажется.
Поставлю вопрос перед командой. По результатам переговоров с командой участие Имперы будет заявлено не ранее вечера четверга.
___________________________________________
Вот такие дела, друзья. Читайте, думайте, решайте. Сегодня вечером нам решать - будем мы в этом участвовать или нет.
Я, как вы знаете, приму любое ваше решение.