Перейти к содержанию

ARS

Наши люди
  • Публикаций

    104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент ARS

  1. ARS

    ЛОКАЦИИ

    Бар будет обязательно. Еще очень бы хотелось замутить Арену
  2. ARS

    ЛОКАЦИИ

    Здесь постим описания Локаций, которые хотим иметь на игру, их назначение, правила поведения в Локациях и предложения по их антуражному обустройству. Тема несколько преждевременная, поскольку ОЧЕНЬ многое будет зависеть от полигона, но начать обсуждать можно сейчас.
  3. Небольшое видео из Бара залил на filebar.kz: http://www.filebar.kz/files/103617/HPIM1985.MPG Черепаха, залей свое видео туда, там простая процедура. И мегалайнерам качать халява.
  4. За каждой группировкой будет закреплен камуфляж и, скорее всего, шеврон, в которых члены этой группировки будут с самого начала игры. Одиночки, примкнувшие к группам, возможны только из нейтральных сталкеров, поэтому я считаю, что вариантов обозначить их нормально визуально нет, либо таскать с собой несколько камуфляжей, как ты сказал. Поэтому имхо надо ограничить возможность группировок привлекать в свои ряды сталкеров иначе все нейтралы разбегутся по группировкам, а они должны отыгрывать свою роль независимо. И если примкнувших к группировкам нейтралов будет немного, то зачем их обозначать дополнительно? По твоей ситуации - Долг атакует Свободу, с обеих сторон есть 1-2 человека нейтралов, Свобода знает, что на стороне Долга могут быть нейтралы и отстреливает всех атакующих в поле зрения подряд, либо задерживает и проверяет документы у нейтралов, оказавшихся слишком близко к базе Свободы. И наоборот. Именно, покажи паспорт #ука! Если в ответ подозрительный нейтрал стал драпать или стрелять, то патруль его устраняет. Пока я вижу это так.
  5. ARS

    ПРАВИЛА

    Да, кстати, совсем забыл: Также некоторые из монстров могут излучать радиацию (если вы стоите на месте, а детектор вдруг начал показывать радиацию – скорее всего к вам приближается радиоактивный мутант).
  6. +1 Все, кто заинтересован в участии или организации! Давайте встретимся завтра в 20:00. Давайте предложения по месту сбора.
  7. Как вариант группировки, принявшие в свои союзники ряды нейтрала - одиночку, обязаны делать отметку в его паспорт о принадлежности к этой группировке. Кстати, это может быть дополнительным стимулом для группировок проверять документы у незнакомцев, прежде чем с ними разговаривать, вдруг он из враждебной группировки? Атмосфера недоверия и подозрительности обеспечена. Как вам такой вариант?
  8. Я считаю, что можно поставить по аналогии со страйкбольными правилами - т.е. техника аномалиями не поражается, только люди в ней, если поражен водитель - то техника едет в мертвяк. Второй вариант - водитель не поражается аномалиями, только пассажиры. Третий вариант - техника не поражается и люди в ней тоже, но тогда это будут типа минные тральщики для проезда через аномалии, что имхо не есть хорошо
  9. ARS

    ПРАВИЛА

    ВЫБРОС: Выброс, это период повышенной аномальной активности зоны, опасный для жизни ОБЫЧНЫХ людей. Поэтому все игроки – люди обязаны переждать выброс на защищенных базах. На базе каждый игрок должен получить в паспорт пометку о том, что он переждал выброс. Каждый игрок, у кого при проверке паспорта игрока мастерами не обнаружится отметки за любой из прошедших выбросов - объявляется мертвым и отправляется в мертвяк на 2 часа. Во время выброса могут перемещаться по зоне только мутанты и люди со специальной защитой (по согласованию с мастерами). В случае обнаружения ими в зоне во время выброса обычного игрока - игрок задерживается и отправляется для служения в качестве зомби до конца игры. За 15 минут до выброса ученые точно знают что выброс будет и оповещают всех об этом на общем канале по рации, через матюгальник и запуском сигнала химической тревоги – за 15 минут до начала выброса. Услышав такое оповещение, следует немедленно направиться к безопасной базе для пережидания выброса. Начало выброса обозначается взрывом мегапетарды в начале выброса и повторным запуском сигнала химической тревоги в конце выброса.
  10. ARS

    ПРАВИЛА

    Точно. Но указания контролеров, если те являются игровыми мастерами, они обязаны выполнять. Поэтому они имеют иммунитет к только к Зомбированию , если пси контролер подозвал Монолитчика с помощью свистка, тот должен подойти и выяснить, в чем дело. Но зомбировать его контролер права не имеет. Пойдет так?
  11. ARS

    ПРАВИЛА

    От себя добавлю, что у монстров должен быть Самый главный монстр в чине контролера, по совместительству игроой мастер, который будет этой всей кодлой командовать, не давая им перекосить игровой баланс и направляя их нужные локации в ключеые моменты игры
  12. ARS

    ПРАВИЛА

    ЗОМБИРОВАННЫЕ СТАЛКЕРЫ (ЗОМБИ) Те, кто подвергся длительному воздействию излучателей в "Янтаре" или некоторых других секторах, либо попал под воздействие мутанта пси-контролера. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Их много бродит по Зоне, некоторые добираются даже до периметра. Так или иначе, помочь им уже невозможно: процесс разрушения личности необратим. Хотя зомбированные сталкеры ещё могут воспользоваться своим оружием, они довольно глупы. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, - которые, впрочем, начисто лишены смысла. Со временем зомбированные сталкеры окончательно утрачивают все прежние навыки и превращаются в зомби. Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу. "....Сначала Сергей подумал, что это обычные сталкеры, идущие в связке. Но потом что-то насторожило его в их поведении – и парень припал к земле, выставив перед собой ствол. Окрик ни к чему не привел – эти двое никак не отреагировали. Когда они подошли еще ближе, он уже не сомневался – некоординированные движения, бессвязное бормотание, волочащиеся ноги. Перед ним были зомбированные сталкеры. Сергей не хотел дать им приблизиться, поскольку не хотел среди них узнать кого-то из пропавших в Зоне друзей. Он выстрелил несколько раз, не дав зомби возможности открыть ответный огонь…" Зомби в игре будут 2 типов: Зомби1. Те игроки, которые попали под действие Контролера. После взятия под контроль начинают выполнять его приказы. Внешне могут, поначалу, очень мало отличаться от обычных людей. Стреляют прицельно только в присутствии рядом Контролера. В его отсутствие, или при его гибели - только от бедра. НЕ ПЕРЕЗАРЯЖАЮТ ОРУЖИЕ! Если патроны в магазине закончились – выражают недоумение, рычат и тупо тычут стволом в сторону врагов. Плетут какую-то ахинею, речь медленная и малоразборчивая. В отсутствии Контролера совершают бессмысленные действия и шаряться по Зоне. Со временем меньше разговаривают и больше рычат, походка становится более «трупной». Убиваются просто. После «окончательной смерти» зомби сбрасывает свой «синий кулечек», и отправляется для оживления на базу своей группировки в качестве человека. Зомби 2. Те, кто изначально решили всю игру отыграть зомбяками. ОБЯЗАТЕЛЬНО АНТУРАЖ. Желательно, чтобы это была грязная и рваная камуфла. Желающие будут загримированы. Как правило, составляют свиту Контролера. Не бегают, но стреляют прицельно. Действуя самостоятельно, без Контролера – не бегают и стреляют только от бедра. Главное отличие от Зомби1 – ПЕРЕЗАРЯЖАЮТ ОРУЖИЕ. Оживляются: 1. Вместе со «своим» Контролером. 2. Самостоятельно (!) через 40 минут в любом безлюдном месте. Если у зомби кончились шары в магазине, он может попытаться атаковать без оружия, руками пытаясь коснуться сталкера (как в трешевых фильмах ужасов. Прикосновение зомби к сталкеру – смерть. Умирают зомби: 1. от попадания шаров Особенность: Зомби убиваются с двух раз. т.е. при первом попадании антуражно валятся, рычат и считают до 30. Потом "трупно" встают и продолжают атаку. Второй раз валятся ОКОНЧАТЕЛЬНО и идут в мертвяк. 2. если Контролер приказал умереть
  13. ARS

    ПРАВИЛА

    2. Снорки Гипердинамичные мутировавшие люди. Передвигаются на четырех конечностях и прыжками. Убивают прикосновением. Убиваются попаданием в «зону поражения» - пластиковую тарелку на груди, примотанную скотчем. Наверное им нужна будет нехилая защита
  14. ARS

    ПРАВИЛА

    МОНСТРЫ (МУТАНТЫ) ЗОНЫ, КТО ТАКИЕ, ИХ ЗАДАЧИ, ОСОБЕННОСТИ В ИГРЕ, ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ: Мутанты. Порождения зоны. Стараются уничтожить всё, не имеющее отношения к зоне. Враждебны к любым людям. 1. МУТАНТЫ – ПСИ-КОНТРОЛЕРЫ (БОЙЦЫ В ГИЛЛИ?) Наиболее разумные мутанты-антропоморфы. Особенности пси-контролеров: Мутант – пси-контролер не вооружен. Каждый пси-контролер снабжен свистком. Берет людей под контроль при помощи свистка и лазерной указки, плюс орет и размахивает руками. На малых дистанциях может свистеть тихонько, не поднимая много шума. Если вы слышите свист и видите, что Контролер манит вас руками, ВСЕ, на кого он указал, ПРЕКРАЩАЮТ ЛЮБЫЕ ДЕЙСТВИЯ И ИДУТ НА ЗОВ Контролера. Несознанка в законтроливании рассматривается как натуральный маклаудизм. Контролеры имеют полномочия «мастерских персонажей» и могут «применять санкции» в виде отметки в постоянном паспорте игрока. Если вы просто слышите свист, но Контролер вас не видит и не подзывает вас конкретно, вы можете спрятаться, убежать или даже попытаться атаковать его. Убить Контролера легко, но реально только из засады, поскольку дистанция пси-атаки превышает дистанцию меткого выстрела. Защита от законтроливания может быть разработана в процессе игры (в процессе квестов). Атака Контролера имеет три вида, отличающиеся последствиями для игрока. 1. «ПОГОВОРИЛ». Не зомбирует игрока, а просто разговаривает с ним (потому что скучно ему в лесу!) Может слить вам полезную инфу. Может наврать. Может расспросить у вас новости. Врать Контролеру не следует – ведь ваш разум под контролем. Хотя ничего особо важного при этом типе атаки Контролер выспрашивать не будет. Мирно расстается с вами. Игрок не зомбирован, т.е. «живой». Спокойно отправляется по своим делам. Единственное ограничение – он не может рассказывать о встрече и сути разговора», поскольку «не помнит» этого. Желательно после такой встречи отыграть психоз и истерику («Я больше туда не пойду! Как все достало! Жить не хочется!). 2. «ПРИХВАТИЛ». Атака напоминает страйкбольный ПЛЕН. Вы обязаны честно ответить на 3 вопроса Контролера (желательно, чтобы один из вопросов был абсолютно дурацкий – для антуражу!!!). Разговор с Контролером способен вызвать психоз и навязчивое состояние. Это выражается в агрессии по отношению к некоторым людям или группировкам (в том числе и своей). При этом вы в упор не замечаете присутствия Контролера рядом (точнее, вам кажется, что это кто-то другой, дружественный вам). В случае гибели или ухода Контролера, наваждение пропадает, мысли проясняются. Расставание с Контролером – как и в случае 1. 3. «ЗОМБИРОВАНИЕ». Игрок становится зомби. Присоединяется к «свите» Контролера и выполняет его распоряжения и команды. Контролер может отпустить его «на волю» в качестве зомби. После гибели управляющего им Контролера зомби остается зомбированым. Если его никто не убьет – будет просто шариться по Зоне. Контролер МОЖЕТ ПРИКАЗАТЬ ЗОМБИ УМЕРЕТЬ! В этом случае бывший зомби просто идет на базу оживляться. В паспорте пишет «Зомби» и возвращает паспорт (при атаке №3) Также контролер может подчинять уже готовых зомби, которых увидят, и использовать их в своих грязных целях. Выглядит это так: если Пси-контролер увидел зомби, то может его позвать (зомби обязан подойти и подчиниться), и давать ему указания голосом, т.е. он может использовать тех зомби, которых подозвал, но при этом зомби и мутант должны находиться в пределах видимости/слышимости друг друга. Если зомби отстал или по каким-либо причинам не видит/не слышит своего контролера, то он опять становится «праздношатающимся зомби», т.е идет куда хочет. КОНТРОЛЕР МОЖЕТ ПОМОЧЬ ЗОМБИ ПАТРОНАМИ, ЕСЛИ ЕМУ ЭТО НУЖНО. Так что, став ЗОМБИ – НЕ ЭКОНОМТЕ НА ВЫСТРЕЛАХ!!!
  15. Если будет полигон в зоне покрытия сотоой сети - то берусь организовать следующую фишку: Как вы помните, в комп. игре у всех сталкеров были КПК. При наличии покрытия сотовой сети можно в их качестве исползовать обычные мобильники, которые есть у всех игроков. При регистрации на игру каждый указыват свою группировку и номер мобильника. Мастера будут рассылать квесты, информацию и сталкерский флуд по СМС, причем делать это адресно - нужному сталкеру или группировке. Для этого достаточно ноутбука и сотки с GPRS. По-моему, антуража добавит Вот
  16. ARS

    ПРАВИЛА

    СМЕРТЬ ИГРОКОВ-ЛЮДЕЙ: Умирают люди: - от попадания шара - от действия аномалии - от прикосновения зомби - если его зомбировал контролер и приказал умереть. - от Выброса, если не укрылись к началу Выброса ни на одной из баз. Убитый игрок на месте смерти обязан: * Одеть красную повязку в светлое время суток и включить мигающий фонарь в темное время суток * в специальный, выдаваемый при оживлении синий пакет ("труп" сталкера) сложить все игровые предметы и оставить этот пакет непосредственно на месте смерти * проследовать в мертвяк На месте смерти оставляются: * все Артефакты * квесты (их описания, карты) На месте смерти НЕ оставляются: * паспорт игрока * полезные предметы обихода, найденные в тайниках * игровые деньги * патроны Обыскивать любые "трупы" имеет право любой живой игрок, без каких-либо других ограничений. Кроме ограничений, устанавливаемых аномалиями. Продолжительность нахождение в мертвяке - ___ мин При наличии антуражной экипировки / костюма мастер, возможен более ранний выход из мертвяка (надо продумать, наверное при регистрации на игру антуражным игрокам надо ставить отметку в паспорт) Можно купить более ранний выход из мертвяка на ___ мин за игровую валюту (будет стимулировать игроков обогащаться и торговать артефактами)
  17. ARS

    ПРАВИЛА

    Здесь постим и дорабатываем правила игры S.T.A.L.K.E.R, чтобы к весне поиметь финальную версию (пока все в формате идей и обсуждаемо, на данный момент большинство идей заимствовано у украинских коллег). КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МИРА СТАЛКЕРА (ДЛЯ ТЕХ КТО НЕ ИГРАЛ В ИГРУ И НЕ ЧИТАЛ КНИГ, ВЗЯТО С ОФ.САЙТА ИГРЫ) Чернобыль. 2006 год, 12 апреля, 14:33. Зона отчуждения осветилась ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот и земля содрогнулась. Люди падали, зажимая глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Со стороны это выглядело так, будто всё похороненное под Саркофагом ядерное топливо разом взлетело в воздух. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили новую Зону. С помощью спутников удалось выяснить, что эпицентр взрыва находился не у блоков самой АЭС, а в километре от них. Считается, что весь персонал станции погиб сразу же, однако внутри кольца оцепления осталось много других людей. Организовать спасательные операции не представлялось возможным, поскольку отряды военных и техника, посланные вглубь поражённой территории, почти сразу же погибали. Через некоторое время после аварии диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Большая часть правительственных войск, охранявших периметр, и находившихся там научных лабораторий мгновенно погибли. Началась паника; жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать. 2008 год. Прошло два года с тех пор, как случилась жуткая катастрофа в зоне отчуждения вокруг Чернобыльской АЭС. Большое количество погибших и пропавших без вести людей, павший скот, почерневшие постройки, изувеченный лес... Учёные до сих пор не могут дать объяснений случившемуся. А Зона, внутри которой были обнаружены совершенно фантастические аномалии, тем временем растёт. Редкие экспедиции сталкиваются с мутировавшими видами животных, обладающих удивительными особенностями. 2010 год. По следам отчаянных одиночек-сталкеров за широкомасштабное изучение Зоны опять берутся научные экспедиции. Однако внутри охраняемого армией периметра уже имеется множество "неучтённых лиц" - вплоть до браконьеров и бандитов. В основной своей массе сталкеры путешествуют по Зоне в поисках разнообразных аномальных образований - так называемых артефактов, за которые нередко выручают неплохие деньги. Армейские подразделения, в том числе и специального назначения, возглавляемые отрядами военных сталкеров, предприняли крупную экспедицию внутрь Зоны с целью прорваться к ЧАЭС и уничтожить предполагаемую причину возникновения смертельных аномальных полей либо наконец-то добыть достоверную информацию о происходящих там процессах. Данное предприятие, в котором принимали участие более тысячи человек и множество техники, полностью провалилось. Отдельные группы уцелевших осели на территории Зоны без особых надежд на спасение... Периметр Зоны был оцеплен войсками, также создан специальный НИИ, занимающийся изучением артефактов и прочих феноменов Зоны, главные лаборатории которого были построены неподалеку от Периметра.
  18. Да, чето не то, давайте флек только на одной группировке оставим. Либо несколько типо камуфляжей на группировку выделить. Мое имхо
  19. ARS

    Сталкер-26

    1. Выезд на своем транспорте 2. Поскольку это маленькая тестовая игра - со взносом пока не понятно, может вообще не будет 3. Берем сухпайки - по этой же причине 4. Игру планируется начать в 12 и до 5-6 часов дня примерно 5. Чимуренгу играют на полигоне "Робот", Звод это другой полигон, но он тоже расположен в Капчике
  20. ARS

    Сталкер-26

    Камрады, В приложении - бета-версия сценария на тестовую игру по Сталкеру, там указаны основные моменты, которые мы попробуем обкатать. Кто поедет - читаем. Игра будет проведена на полигоне Завод в это воскресенье. Орги выедут с раннего утра для подготовки полигона. Игра начнется примерно в 12 часов. Точка сбора для игроков - Комсомольская-Мечникова в 9.30, отъезд в 10:00 Ответственный за координацию отъезжающих - пока Остап STALKER_test_game.doc
  21. Переносим встречу, скажем на пятницу?
  22. Согласен. Знаю, где этот кабак
×
  • Создать...